Использование игры как активной формы обучения на уроках мхк





Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Новосадовская средняя общеобразовательная школа

Белгородского района Белгородской области»




ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ

КАК АКТИВНОЙ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ

НА УРОКАХ

МИРОВОЙ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ




подготовила

учитель мировой художественной культуры

Краснокутская Наталья Николаевна





п. Новосадовый

2012







«Дети должны жить в мире красоты, игры, сказки, музыки, рисунка, фантазии, творчества»,- утверждал В. А. Сухомлинский. Бесспорно, все современные инновационные технологии имеют в виду, прежде всего, повышение активности учащихся. Ведь истина, добытая путем собственного напряжения усилий, имеет огромную познавательную ценность.

Активизация учебно-познавательной деятельности, поднятая на уровень творческих процессов, более всего выражает преобразующий характер деятельности. Ее творческий характер всегда связан с привнесением нового, с изменением стереотипа действий, условий деятельности. По мнению К.Д. Ушинского, учение, лишённое всякого интереса и взятое только силой принуждения, убивает в человеке охоту к нему.

Наряду с другими эффективными приемами активизации познавательной деятельности учащихся на уроках мировой художественной культуры организация их игровой деятельности делает процесс обучения более интересным, способствует успешному усвоению изученного материала, формирует навыки коллективной работы.

Игра – увлекательное занятие. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности задания – благотворно сказываются на результатах обучения. Игра устраняет у ребенка комплекс тревожности, связанный прежде всего с отсутствием веры в собственные силы. Это, безусловно, стимулирует интерес к предмету и способствует повышению качества обучения, обеспечивает психологический комфорт в процессе обучения, что является одним из важнейших условий создания здоровьесберегающей среды.

По характеру игровой методики существует множество типов игр: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и т.п. Но каждая игра, организованная в процессе обучения, должна иметь четко поставленную цель обучения и педагогический результат.

Игру можно использовать как в качестве самостоятельной технологий для освоения учебного материала, как элемент контроля, как технологию внеклассной работы. Мировая художественная культура является предметом сферы «Искусство», поэтому необходимо оперировать в первую очередь образами, а не понятиями или словами. В связи с этим учащиеся должны иметь перед глазами образ (картинку) даже во время проведения контроля знаний.

Нетрадиционность этой формы контроля знаний на различных этапах урока, подготовка материалов с применением Интернет-ресурсов, создание презентаций в программе Microsoft Power Point является инновационным моментом данной работы.

В своей практике я часто применяю предметные игры как форму проверки – «обратной связи» уровня подготовленности учащихся по предмету. Это, к примеру, кроссворды. Они включают в себя слова не только из данной темы, но и из прошлых тем, что дает возможность ученикам повторить пройденный материал. В качестве вопросов к кроссворду используются также ребусы, портреты художников, композиторов, драматургов, репродукции картин.

Правила разгадывания филворда иные. После вопроса в скобках указано количество букв в ответе. Ответ на поставленный вопрос следует искать в квадрате с беспорядочным набором букв. Слова в этом квадрате могут располагаться в любых направлениях, кроме диагонального, и могут иметь изломы. Ответив на вопрос, нужно вычеркнуть найденное слово в квадрате. После того, как будет разгадан весь филворд, из незачеркнутых букв в квадрате можно прочесть зашифрованную фразу.

Вопросы к филвордам и кроссвордам составляются таким образом, что несут в себе информацию о загаданном предмете, явлении или деятеле культуры и искусства. Например: Эта эпоха получила своё название из-за стремления деятелей культуры, философов, политиков обратиться к идеалам античности: гуманизму, духовной и физической красоте человека (Эпоха Возрождения). Или: Излюбленный орнамент витражных окон готического стиля («Роза»).


Дидактическое домино представляет собой карточки с вопросами и ответами. Причём как вопросы, так и ответы могут быть представлены на карточках и в виде иллюстраций, фрагментов произведения искусства, исторических дат. Цель игры — составить последовательную цепочку из этих карточек таким образом, чтобы за вопросом на одной карточке следовал ответ на него на соседней карточке.

К примеру, «домино» на тему « Художественная культура Древних цивилизаций могла бы выглядеть так:

Скульптурный портрет царицы Нефертити – подлинный шедевр изобразительного искусства этой страны.


Посвятительные статуэтки, изображающие молящихся людейадоранты.


Статуя Коатликуэ — богини земли, смерти и плодородия – выполнена из различных материалов: кукурузных початков, когтей и клыков ягуаров, человеческих черепов и ладоней, перьев и т.д.



Время Хаммурапи оставило нам удивительный памятник искусства – декоративный столб (стелу), украшенный рельефами – клинописным сводом законов.


Или: Составить цепочку слов из определений и героев античной мифологии:

1 Самовлюблённый человек

Кассандра


2 Человек, предостерегающий об опасности, которому никто не верит

Химера


3 Плод воображения

Олимпийцы


4 Люди, сохраняющие невозмутимое спокойствие

Одиссея


5 Долгие странствия, приключения или рассказ о них

Антей


6 Человек, который связан с землёй

Зевс


7 Грозный начальник

Орфей


8 Замечательный музыкант

Цирцея


9 Коварная обольстительница

Фурия


10 Злая женщина, нечто чудовищное

Ехидна


11 Злое, насмешливое существо

Цербер


12 Свирепый, неумолимый страж

Нарцисс





Интеллектуальные игры типа «Эрудит», «Аукцион», «Что? Где? Когда?», «Самый умный» и т.д. являются важной составной частью как учебной, так и внеклассной работы. Цели их проведения: диагностика уровня усвоения предыдущих тем; развитие навыков коммуникации, чувства коллективизма, отношений доброжелательности, формирование творческих способностей учащихся; воспитание художественного вкуса развитие памяти, мышления, речи развитие познавательного интереса к шедеврам мировой культуры. По форме проведения эти игры могут быть парными, групповыми, командными, а также носить индивидуальный характер.

Например, в значительной степени представляет интерес аукцион знаний. Это одна из форм обобщающего повторения. «Аукцион» можно использовать как повторение одной или нескольких тем.

Правила проведения аукциона просты. «Кредитор» — учитель предоставляет каждому учащемуся кредит, который необходимо возвратить и увеличить в ходе игры.

Предметом торга является вопрос. Примером такого аукциона является игра на тему «Итальянское Возрождение».

В первом туре предлагаются несложные вопросы с тремя вариантами ответов. Перед этим «кредитор» устраивает торг.

Сфумато —

А) Гипсовая штукатурка, обработанная в виде искусственного мрамора.

Б) Художественный приём, главной особенностью которого является игра света и тени, термин, обозначающий мягкость живописной манеры, плавность тональных переходов, расплывчатость, размытость контуров.

В) Художественный приём, главной особенностью которого является наложение тонких прозрачных слоёв краски для того, чтобы изменить яркие тони картины.

Возрождение —

А) Культурно-историческая эпоха, пришедшая на смену Средневековью, главным признаком которой является расцвет культуры, обращение к идеалам античности.

Б) Эпоха в истории Западной Европы со времени распада Римской империи до открытия Америки Колумбом.

В) Эпоха существования и развития культуры Древней Греции и Древнего Рима.

«Сикстинская мадонна»-

А) именуется иначе «Джоконда». Её автор – Леонардо да Винчи.

Б) символ жертвенной любви во имя спасения человечества

В) находится в Эрмитаже

Палаццо —

А) Сооружение из нескольких вертикальных каменных блоков, перекрытых каменными плитами.

Б) Изображение, высеченное или выбитое на камне.

В) Итальянский городской дворец-особняк XV—XVIII вв. Название происходит от Палатинского холма, где древнеримские императоры возводили свои дворцы.

За правильный ответ учитель дополнительно даёт названную цену, за неправильный — ученик выплачивает её в банк.

Во втором туре учащиеся отвечают на вопросы о титанах Возрождения без вариантов ответа.

1. Изображение Давида, автором которого являлся этот титан Возрождения, было встречено флорентийцами как гордый символ их общества и установлено на главной площади города. (Микеланджело)

2.В каком городе родился Леонардо да Винчи? (Винчи)

3. О ком из титанов Возрождения Д. Вазари писал: » Сама живопись могла бы спокойно умереть после смерти настолько благородного художника, ибо как только он закрыл глаза, она тут же б ослепла».(Рафаэль).

3. » Хотя он намного больше сделал на словах, чем на деле, все те сферы его деятельности, в которых он настолько божественно себя проявил, никогда не дадут померкнуть ни имени его, ни славе».А о ком эти слова?(Леонардо)

5.Его фреска «Афинская школа» прославляет не только античную философию, но и всю творческую силу человеческого разума.(Рафаэль)

В третьем туре 100 единиц получает первый поднявший руку и правильно назвавший произведение, представленное на слайдах.

Рафаэль «Афинская школа».

Леонардо «Мона Лиза».

Микеланджело «Страшный суд».

Рафаэль «Сикстинская Мадонна».

Леонардо «Тайная вечеря».

Леонардо «Автопортрет».

Рафаэль «Мадонна».

Микеланджело.Пьета.

Микеланджело.Давид.

Леонардо.Мадонна Бенуа.

Игра «Интеллектуальный дуэт» представляет собой состязание пар игроков. Один из них видит изображение, описывает его, а второй участник дуэта должен угадать, о чём и о ком идёт речь. К примеру, видя перед собой портрет К.С. Станиславского, первый участник может сказать: «Это известный русский режиссёр, театральный деятель, один из основателей МХТ, создатель системы актёрского мастерства».

Проект «Самый умный» является игрой, созданной по аналогии с известной телевизионной программой. При проведении используется интерактивная доска, музыкальные и видеофрагменты. Тема игры выбирается в зависимости от изучаемого материала. Например, игра посвященная культуре Средневековья, содержит вопросы по следующей тематике: Византийская культура. Древнерусский храм. Иконы и иконописцы. Архитектурный облик Древней Руси. Готический собор. Архитектура романского стиля. Скульптура. Театр Средневековья. Музыка.

Творческие, сюжетно-ролевые игры («В гостях у муз», «Путешествие по эпохе», «Презентация мира», «Судебный процесс») дают возможности для взаимообучения, так как предполагают групповые формы работы и совещательный процесс. Возможность совещаться, обсуждать проблемы развивает коммуникативные способности обучающихся.

Игры могут занимать как весь урок, так и часть его. Возможно применение не всей игры в целом, а отдельных игровых приемов.

Вне всякого сомнения, организация игровой деятельности обладает рядом преимуществ перед традиционными методами обучения: повышением мотивации учащихся при изучении МХК, улучшением качества их знаний; наглядной интеграцией знаний по различным предметам.











Список использованной литературы
Сухомлинский В.А. О воспитании.; — М. 1985

Минский Е. М. От игры к знаниям. — М., 1982.

Газман О.С., Харитонова Н.Е. В школу — с игрой; М.1991


Использованные материалы и Интернет-ресурсы:

mythologys.rudict2/148.html

http://mxk979.ucoz.ru/index/metodicheskij_sunduk/0-34












скачать материал


Хочешь больше полезных материалов? Поделись ссылкой, помоги проекту расти!


Ещё документы из категории МХК: