Внеклассное мероприятие по информатике «Своя игра»


Внеклассное мероприятие по информатике

Цель:

1.В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: «Компьютерная графика», «Виды компьютерной графики», «Области применения компьютерной графики», «Общее описание графического редактора», «Кодирование графической информации».

2.Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки.

3.Повысить интерес к предмету.

Задачи:

  1. Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.

  2. Учебная — повторение основных понятий, определений.

  3. Развивающая — развитие внимательности, памяти.

Оборудование:

Проектор, презентация Power Point.

Правила:

Из двух групп сформированы команды по 5 человек. Между ними проводится игра. Оставшиеся студенты этих групп являются группой поддержки. Каждая команда перед игрой придумывает название и девиз. Болельщики представляют свой номер для поддержки своей группы. Жюри — учителя, пришедшие на игру.

Игра состоит из двух раундов. Первый раунд – выбор вопроса по предложенным категориям,.

«Своя игра»

ПЛАН:

-Представление команд;

-Представление членов жюри;

-Объявление правил игры;

-Разминка;

I раунд;

II раунд;

-Игра со зрителями;

-Проверка выполнения задания группой поддержки;

-Выступление группы поддержки;

-Подведение итогов, награждение.

Начало игры.

Музыкальная заставка.(слайд 1)

1 вед. Здравствуйте, уважаемые гости.

2 вед. Добрый день!

1 вед. Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие

в увлекательной и познавательной игре по информатике.


2 вед. Информатика у всех была.

А не была, так будет.

Единственная, первая она.

Те, кто учил, её не позабудет.

1 вед. Она тревожит и волнует кровь,

Она зовет в далекие края.

Она у всех похожа на любовь,

Но все равно у каждого – своя.

2 вед. Сегодня мы собрались с вами здесь, чтобы определить, кто же из вас наиболее эрудированный в области информатики.

1 вед. А также просто отдохнуть, провести приятно и пользой время.

2 вед. Нам хочется начать со слов великого математика Лапласа.

То, что мы знаем – ограничено, я то, что мы не знаем – бесконечно.

1 вед. Разрешите сначала представить вам людей, которые преуспели в изучении науки «Информатика». Их мы просили помочь в судействе.

2 вед .Наше жюри:

1 вед. А теперь наши участники.

2 вед. Прежде чем начать нашу игру давайте разомнемся. В разминке могут участвовать не только команды, но и их болельщики.

1 вед. Хорошо, разминка прошла плодотворно, а теперь правила игры.

2 вед. Правила игры.

  • Цена вопроса – баллы за правильный ответ;

  • Правильный ответ дает право выбора категории и вопроса;

  • За неверный ответ –переход права выбора вопроса;

  • Поднятая рука – готов ответ на вопрос.

  • Вопрос-аукцион – вопрос, стоимость которого аукционом задают участники команд (делают ставки), если команда не отвечает на вопрос, то очки автоматически переходят к соперникам;

  • «Кот в мешке» — вопрос, на который отвечает группа поддержки команды, тем самым, зарабатывая очки для своей команды.

  • Во втором раунде при разгадывании кроссворда за каждое угаданное слово команда получает 10 баллов.

1 вед. Давайте посмотрим, какие номинации сегодня будут представлены в «Своей игре». (перечисление).

2 вед. По результатам разминки пока отстает команда … , им предоставляется первое право выбора.

(Ответы на вопросы).

По окончанию первого раунда.

1 вед. Пока жюри подводит итоги по первому раунду, мы посмотрим выступления групп поддержки.

2 вед. Сейчас предоставляем слово жюри.

1 вед. Второй раунд – разгадывание кроссворда.

2 вед. Пока участники команд разгадывают кроссворд, мы проведем игру со зрителями.

1 вед. А сейчас мы предоставляем слово нашему жюри. (Награждение команд)

2 вед. Мы хотели бы пожелать вам удачи в изучении информатики и информационных технологий.

2 вед. До свидания.


Игра со зрителями.

  1. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер).

  2. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ

  3. ( подпрограмма).

  4. Что означается в блок-схемах в виде ромба (условие).

  5. Организация повторений в алгоритмах (цикл).

  6. Разметка диска на дорожки (форматирование).

  7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная).

  8. Манипулятор ручного управления курсором (мышь).

  9. Элемент клавиатуры (клавиша).

  10. Печатающее устройство (принтер).

  11. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация).

  12. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление).

  13. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)

  14. Последовательность действий, повторяющихся в цикле (тело цикла)

  15. Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)

  16. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная)


Наиболее активный зритель награждается поощрительным призом.

2 вед. В начале нашей игры группа поддержки получила задание и нам необходимо его проверить. Пока жюри подводит итоги по второму раунду мы этим и займемся.


Задание группе поддержки.

Склейка слов.

-С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.

Соедините 2 карточки со словами таким образом, чтобы получилось новое слово.

пар — кон

диск — азия

ком — оса

кипа — ус

гимн — овод

бой — пот

пол — рак

бал — кость

приз — рис

За каждое правильно составленное слово группа поддержки приносит своей команде 5 баллов.


Разминка.

Разветвляющиеся поговорки.

Угадайте известные поговорки:

    • Если два дела одновременно делать, то ничего не получится. (За двумя зайцами погонишься – и одного не поймаешь)

    • Если делать дело, не торопясь, то быстрее его закончишь. (Тише едешь дальше будешь)

    • Если не будешь трудиться, то не сваришь ухи. (Без труда не вынешь рыбку из пруда)

    • Если сам натворил бед, сам и найди из этого выход. (Сам кашу заварил, сам и расхлебывай)

    • Если будешь плакать, то не чего не изменишь. (Слезами горю не поможешь)

    • Если сделать плохое другому, то тебе будет плохо. (Не рой другому яму: сам в неё попадешь.)


II раунд.

Разгадайте кроссворд. (На задание отводится 5 мин).

Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.

Вопросы:

  1. Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).

  2. Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).

  3. Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).

  4. Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).

  5. Запоминающее устройство. (Память).

  6. Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)

  7. Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).

  8. Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты).

  9. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).

Если все отгадано верно, то в результате получится слово “компьютер”.



Итоги:

Жюри подсчитывает баллы. Побеждает команда, набравшая большее число баллов. Команды награждаются призами и грамотами.


5


Свежие документы:  Табличный процессор (тест) 10-11 класс

скачать материал

Хочешь больше полезных материалов? Поделись ссылкой, помоги проекту расти!


Ещё документы из категории Информатика: