Влияние компьютерных игр на здоровье школьников


V Республиканская научно-практическая конференция

«Александровские чтения».




СЕКЦИЯ ИНФОРМАТИКА





Влияние компьютерных игр на здоровье школьников

Исследовательская работа




Выполнена учащимися

Хисаметдиновым Дамиром Равильевичем

Садыковым Равилем Ильдаровичем

Научный руководитель

Романов Константин Михайлович,

учитель информатики








п. Красногорский, 2009 год

Оглавление:


Введение 3

Классификация игр 6

Результаты и обсуждения 11

Компьютерные болезни 14

Заключение 16

Литература 19

Анкета для учащихся 20





ВВЕДЕНИЕ

Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой традицией игры, будут прогрессивно отставать в своем развитии, в то время как нации, в культуру которых вошли компьютеры, искусственный интеллект и другие достижения информационной технологии, окажутся заведомо сильнее.

Г. Стайн.

К
омпьютерные игры появились в 70-х годах и в течение десяти лет стали популярны среди детей сперва на Западе, а потом, с распространением компьютерной техники, и у нас. Резкий скачок в распространении видеоигр связан с появлением на рынке игровых видеоприставок, типа Дэнди и Нинтендо, не требующих покупки дорогостоящего компьютера, а работающих при подключении к телевизору. В восьмидесятых – начале девяностых в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния видеоигр на ребенка. Последнее время исследователи вновь обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Нас заинтересовало не только изучение разных жанров компьютерных игр, но и их влияние на здоровье школьников, для чего мы и решили провести исследование на эту тему.

Выделяют два основных направления исследований в этой области: влияние компьютерных игр на особенности развития личности, социальную адаптацию ребенка и на его познавательное развитие. Небольшое число исследований затрагивает и второй «вектор» во взаимодействии ребенка и компьютера — предпочтения игр детьми в зависимости от особенностей характера ребенка, анализ игр, созданных самими детьми. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих.

Прав Г.Стайн, когда пишет о том, что одних этих игр недостаточно, но он не прав, противопоставляя компьютерные игры — традиционным. Ребенок любой нации нуждается и в традиционных, и дидактических, и ролевых, и компьютерных играх. Ничто полезное для развития детей не должно быть отторгнуто современной цивилизацией. Всегда основным мотивом игры ребенка является его желание действовать и жить, как взрослые. Но поскольку он из-за своих ограниченных возрастом возможностей не способен еще водить машину, управлять самолетом, лечить больных и т.д., ребенок реализует себя в игре. В игре все возможно: и летать на самолете, и лечить зверей, и путешествовать в дальние страны, и спускаться на батискафе на дно океана…

В настоящее время компьютеры сравнительно недорогие и доступные многим. Компьютеры становятся непременной, деловой и престижной принадлежностью офисов, лабораторий и попадает все чаще и чаще в семейный парк “умных” машин.

С появлением такой машины дома начинается освоение все новых, и новых компьютерных игр членами семьи, где самыми активными участниками являются дети.

В нашей школе, как мы выяснили, каждый шестой ребенок имеет дома компьютер.

Единственное, на что компьютер заведомо влияет, и не в лучшую сторону-это самочувствие. Дело не в самом компьютере, хотя электромагнитное излучение от монитора не так уж мало, а в программах, которые на нем запускаются, больше всего человек устает от стремления поддержать темп работы, задаваемый машиной. И очень часто в этом случае, бывают, виноваты безобидные, казалось бы, игры.

У ребят, чрезмерно увлекающихся видео играми, быстро возникает устойчивая привычка и зависимость от них. И поэтому данная тема, как мы посчитали, является актуальной для настоящего времени.


Цель исследования — изучение влияния компьютерных игр на здоровье учащихся.

Задачи исследования:

  1. определение видов игр, в которые играют школьники в

соответствии с их возрастом и полом;

  1. соблюдение санитарно-гигиенических правил учащихся при работе с

ПК дома;

  1. определение состояния здоровья;

  2. выявление категории учащихся, которые используют ПК для

обучения по школьным предметам;

  1. формирование советов для учащихся.

Предмет исследования: влияния компьютерных игр на здоровье школьников

Объект: процесс влияния компьютерных игр на здоровье учащихся школы, имеющих дома компьютер.

В исследовании приняли учащиеся 4-9 классов (45 мальчиков и 25 девочек).

Использовались методы исследования:

— метод Люшера

— анкетирование;

— изучение литературы и периодической печати;

— изучение медицинских карточек.







I. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР


Первая компьютерная игра, так называемая видеоигра, возникла в 1962 г. в Массачусетском технологическом институте (США). Видеоигра Стива Рассела « Космическая война» позволяла игроку, специалисту в данной области, с помощью нескольких клавиш управлять движением ракеты по экрану, изменять направление полета, скорость, открывать огонь по противнику. Но понадобилось еще почти 20 лет, прежде чем видеоигры нашли широкое распространение и признание.

Мы выявили положительные стороны компьютерных игр.

Во-первых, видеоигры вызывают интерес к новой технике, устраняют страх перед ней, свойственный в особенности взрослым.

Во-вторых, эти игры формируют психологическую готовность к овладению компьютерной грамотностью.

В-третьих, компьютерная игра позволяет моделировать совершенно новые ситуации, даже из области будущего, в которых реальная жизнь переплетается с воображаемым миром.

В-четвертых, развиваются внимание, быстрота действий, воспитывается целеустремленность и сосредоточенность.

Наряду с этими положительными моментами мы нашли и немало отрицательных:

Очень часто эти игры настолько захватывают ребенка, что он перестает общаться с друзьями, заниматься спортом, туризмом и другими полезными для него видами деятельности.

Известный американский психолог Сеттон Смит отмечает, что видеоигры занимают в среднем 35 часов в неделю в жизни американского ребенка. Одну из возможных причин этого явления он видит в том, что дети, особенно в больших городах, слабо развиты физически, и это мешает им выразить себя в играх со сверстниками. Компьютер же может быть спокойным, бесстрастным и уравновешенным партнером, что вполне устраивает ребенка.

Другим моментом, которое вызывает беспокойство учителей и родителей, является содержание видеоигр. В них часто присутствуют агрессивность, жестокость и детективность, что не может не сказаться на нравственном и эмоциональном состоянии ребенка.

Хорошая компьютерная игра позволяет не только отдохнуть и развлечься. Многие игры считаются обучающими и развивающими. Они помогают освоить работу с компьютером, помогают изучать английский язык.

Только три ученицы (из 15 Красногорских школьников, имеющих дома ПК) изучает английский язык, используя компьютер, 15% изучают с помощью компьютера школьные предметы.

Компьютерных игр существует очень много, их тысячи, и у каждой есть какие-то особенности. Разные люди предпочитают разные игры. Детям нравится одно, школьникам постарше – другое, а взрослым третье.

Мы предлагаем Вашему вниманию особенности ряда игр:

Аркадные игры.

Эти игры отличаются простым и понятным управлением. Герой бегает по экрану, прыгает через пропасти, взбирается по веревкам, стреляет в противников. Управлять героем обычно очень просто. Он передвигается с помощью курсорных клавиш. Еще одна или две клавиши используются для стрельбы и прыжков. Аркадные игры развивают реакцию и способность принимать решения в сложной обстановке.

Логические игры.

Это головоломки. В таких играх не надо никуда спешить. Можно спокойно думать над каждым ходом. Бывают головоломки по складыванию картинок, передвижению фигурок. Очень часто в логических играх используются лабиринты.

Логические игры развивают мышление, сообразительность и находчивость. В них играют с помощью мыши.




Аркадно – логические игры.

Примером такой игры является всем известный «Тетрис». В этих играх тоже надо думать, но делать это приходится быстро. Такие игры вызывают сообразительность и скорость реакции.

Активные игры.

Это боевики, связанные со стрельбой, засадами и погонями. Они развивают реакцию и ловкость, но могут утомлять, поэтому школьники младших классов в них обычно не играют. В таких играх большую роль имеет звук выстрелов и разрывов снарядов. Многие активные игры сделаны так, что можно играть не только против компьютера, но и против партнера.

Деловые игры.

Эти игры помогают почувствовать себя специалистом в какой-нибудь профессии, например бизнесменом, следователем, врачом, инженером, архитектором, министром. Играющий управляет городом, фирмой, заводом, больницей, аэродромом. Это довольно сложные игры. Чтобы разобраться, как в них играть приходиться читать специальные книги.

Такие игры длятся обычно несколько часов. Управляют компьютером в деловых играх с помощью мыши, как и в стратегические игры, в них охотно играют старшеклассники и взрослые.

Деловые игры очень полезны. Они помогают познакомиться с интересными профессиями.

Единоборства.

Отличительная особенность этих игр – необычайно сложное управление. Сложность этих игр в том, что бойцы могут выполнять много разных ударов и приемов, для которых надо пользоваться разными комбинациями клавиш. Многие из этих комбинаций «секретны», о них не сообщается в инструкции к игре, и их надо обнаружить самому.

Игры – единоборства развивают координацию движений, расчетливость и точность.


Имитаторы.

Очень интересные, но и очень сложные программы. С их помощью можно учиться управлению самолетами, танками, автомобилями, космическими аппаратами, боевыми роботами. Для управления такой техникой приходится использовать много клавиш клавиатуры. Без подробной инструкции с этими программами разобраться сложно.

Из-за сложности имитаторов дети играют в них довольно редко.

Квесты.

Так называют очень красивые и интересные игры, в которых герой путешествует по своему компьютерному миру и решает головоломки.

Цель игры известна с самого начала, например, спасти, принцессу, похищенную злыми волшебниками. Главная задача — пройти игру до конца.

Если решение всех головоломок известно, то игру можно пройти за несколько часов. Но если решения нет, то приходится пробовать разные действия, и игра растягивается на много дней.

Большинство квестов сделаны на английском языке, поэтому они помогают изучать язык. Управление этими играми несложное и выполняется с помощью мыши.

Ролевые игры.

Это очень длинные и неторопливые игры. В одну игру можно играть много месяцев. Обычно ролевые игры построены по сказочному сюжету.

Играющий управляет небольшим отрядом (от 3-х до 6-ти) героев, с которыми путешествует по неисследованным землям. Ему приходится одевать, обувать, кормить, поить, вооружать, обучать, воспитывать и лечить своих героев.

В этих играх много замков, подземелий, в которых проживают страшные чудовища. В ролевых играх противников называют «монстрами».

Управляют ролевыми играми с помощью мыши или клавиатуры.

Спортивные игры.

Это футбол, хоккей, баскетбол, бейсбол и др. Они очень сложны для управления. За перемещением игроков по полю и движением мяча или шайбы уследить не просто.

В спортивные игры, как и в активные, интереснее играть не против компьютера, а против партнера. Длятся спортивные игры обычно недолго – от нескольких десятков минут, до часа.

Стратегические игры.

Это самые любимые игры старшеклассников. Здесь воюют большие армии. Для войны приходится заниматься производством военной техники, а для этого надо строить заводы. Чтобы заводы работали, надо строить шахты и электростанции. В эти игры можно играть день или два.

Для управления применяются мышь и клавиатура одновременно.

Традиционные игры.

К этим играм относятся шашки, шахматы и другие настольные игры. Эти игры служат для отдыха.

В традиционные игры играют люди всех возрастов и профессий. Для управления игрой используется мышь.



















II. РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЯ

К сожалению, сейчас нередко встречаются дети, которые перешли грань разумного в общении с компьютером, что сказывается на их здоровье. Чрезмерное общение с компьютером (это известно всем) может привести не только к ухудшению зрения ребенка, но и отрицательно сказаться на его психическом здоровье. При всем преимуществе компьютерных игр они все же создают иллюзию общения и не приводят к формированию навыков настоящего общения. Особенно это опасно для застенчивых детей. Реальное общение доставляет им психоэмоциональное напряжение и на смену ему приходит псевдообщение. Компьютер дает возможность перенестись в другой мир, который можно увидеть, с которым можно поиграть. В тоже время ребенок все больше отвергает реальный мир, где ему грозят негативные оценки и необходимость что-то менять в себе. Такой уход в искусственную реальность может сформировать у ребенка подобие психологической зависимости от компьютера. И все же компьютер – это наше будущее. Работа на нем обучает новому способу, более простому и быстрому, получения и обработки информации. А умение получить необходимый для работы материал и быстро обработать ускоряет и оптимизирует процесс мышления, помогает не только узнать больше, но и лучше, точнее решать новые задачи. С другой стороны – нельзя уповать только на компьютер. В развитии навыков реального общения, компьютерные навыки могут играть только вспомогательную роль.

Да, сидение за компьютером не идет на пользу ни осанке, ни зрению. Но и эту проблему надо признать существующей, и попытаться решить, а не просто максимально ограничить ребенку машинное время.

Не только игры, но и цвет влияют на играющих.

  • Существует мнение, будто бы выразительность цвета основана на ассоциациях. Красный цвет возбуждает потому, что он напоминает нам о явлениях, связанных с огнем, с кровью. Зеленый цвет воскрешает мысль об освежающем воздействии природы. Синий же цвет, возможно, вызывает у нас представление, связанное с прикосновением к холодной воде, дыханием темной ночи.

  • Физическое воздействия цвета на человека — это только предположения. На самом деле всё зависит от человеческих глаз (зрения). Влияние происходит не только от самого цвета, но и от оттенка. Яркие цвета придают усталость глазам, тёмные или мутные придают грусть и скуку. Самые предпочтительные – это светлые оттенки, которые не раздражают зрение и при этом создают нежное воздействие на человека, создаётся признак спокойствия и доброты.


ОПИСАНИЕ МЕТОДИКИ ПРОВЕДЕНИЯ ЭКСПЕРИМЕНТА

Эксперимент проводился в форме тестирования, анкетирования и реальной игры на компьютере. В анкетировании участвовало 70 учащихся нашей школы, в тестировании – учащиеся 7 класса.

  1. 4 класс — 25 человек (из них 15 мальчиков и 10 девочек);

  2. 8 класс — 21 человека (из них 9 мальчиков и 12 девочек);

  3. 9 класс — 24 человека (из них 10 юношей и 14 девушек);

В эксперименте (игровая часть) приняли участие учащиеся 7 класса школы.

Эксперимент продолжался в течение двух месяцев (группа учащихся) с 11 октября 2008 года по 11 декабря 2008 года в соответствии с медицинскими нормами и на основе СНИП СанПиН 2.2.2.542-96 (пункты 9.4.2 и 9.4.6.:

( 20 мин. игра → 10 мин. перерыв → 20 мин. игра → 10 мин. перерыв → 20 минут игра) следующим образом:)

  • в течение первого месяца учащиеся играли с периодом в два дня с 13.00 до 14.20;

  • в течение второго месяца учащиеся играли через день с 16.00 до 17.20;

Такая форма проведения эксперимента была выбрана из следующих соображений:

  • частота игровых сеансов в неделю;

  • смена времени игры с учетом утомляемости учащихся.

Результаты проведенного эксперимента проверялись с использованием восьмицветного теста Люшера.

Выбор теста Люшера продиктован его общеизвестностью, частотой использования и тем, что в основе его лежит цветовая символика, а не вопросник. Из имеющихся в арсенале психологов проективных  тестов  только  тест швейцарского  психолога  М. Люшера  за короткое время (10 мин) может дать столь  глубокую  и  обширную,  свободную   от   сознательного   контроля испытуемого  характеристику его внутренних диспозиций.  Применение теста не ограничивается ни интеллектуальными,  ни  языковыми,  ни  возрастными рамками,  ни  состоянием,  в  котором  находится испытуемый.  Тест тонко работает даже с дальтониками и  теми,  кто,  как  им  кажется,  выбирает нарочно не то, что им нравится.

Во всем мире Тест Люшера успешно применяется для:

* самодиагностики и коррекции своего психологического состояния;

* анализа семейных конфликтов и причин затрудняющих устройство своей

личной жизни;

* контроля динамики волевой и эмоциональной сферы спортсменов в

процессе тренировок и во время соревнований;

* отбора кандидатов в психотерапевтические группы, для более

адекватного подбора психотерапевтических воздействий;

* проведения судебно-психологических экспертиз;

* анализа внутреннего состояния трудновоспитуемых подростков и

[не]совершеннолетних преступников с целью направленной глубинной

коррекции их поведения.

Учащиеся тестировались дважды: до начала проведения эксперимента и по его окончании.

Однако количество участников и длительность эксперимента не позволяют с достаточной достоверностью утверждать, что полученные результаты окончательные.

Проведя анкетирование среди 70 учащихся, имеющих домашний компьютер, выяснилось следующее:

1) Учащиеся просиживают за домашним компьютером от 1-х до 4-х часов в день. От 1 до 2 часов – 60%, от 2 до 4 часов – 40% учащихся.

Отсюда можно сделать вывод, что ни один учащийся не соблюдает санитарно-гигиенические правила, которые рекомендуют при работе за ПК в день:

7мин.- дошкольник;

10мин.- первоклассник;

15мин.- пятиклассник;

20мин.- шестой, седьмой классы;

25мин.- восьмой, девятый классы;

50мин.- десятый, одиннадцатый классы;

4ч.- взрослые. И только взрослому можно возобновить работу за ПК через 40мин.

2) 60% учащихся огорчаются если у них, что-то не получается в игре.

3) 45%- стараются добиться успехов в игре, бросив все дела.

4) Только 35% ответили, что в свободное время предпочитают гулять, чем играть в компьютерные игры.

5) 70% детей выслушивают своих родителей, которые ругают их за долгое просиживание за ПК.

6) Проводя опрос, в какие игры любят играть больше всего дети, у нас получилось следующее:

  • аркадные, 40%

  • логические, 5%

  • активные, 25%

  • аркадно — логические, 5%

  • деловые, 10%

  • единоборства, 30%

  • имитаторы, 35%

  • квесты, 25%

  • ролевые, 43%

  • спортивные, 40%

  • стратегические, 35%

  • традиционные, 15%

7) Девочкам больше нравятся игры, ориентированные «на процесс», а мальчикам «на результат».

8) 40% используют ПК, как помощник в учебе.

9) 90% огорчаться, если в доме не будет их ПК.

10) Любимые игры, в которые играют школьники это:

-аркадные, имитаторы, квесты, ролевые, спортивные.

Наиболее популярными играми являются — аркадные. Это всякого рода тетрисы, змеи, достижение цели и прочее.

Аркадные игры называются потому, что как только ребенок начинает делать успехи, компьютер увеличивает скорость игры. Кроме утомления и досады ничего такие игры не приносят. Другое дело логические игры, ищи себе и думай потихоньку. Так что не нужно соревноваться в скорости с компьютером – он железный, хоть и сделан из кремния. А наши учащиеся такие игры, и игры традиционные, не предпочитают.

11) Изучив медицинские карты учащихся, имеющие дома компьютер, выяснилось следующее: у 20% учащихся за последний год понизилось зрение, 15% — наблюдаются у невропатолога, а 30% — переведены из I группы здоровья во II группу здоровья за последний год.

12) Изучая успеваемость учащихся по предметам можно сказать, что из 8 учащихся 1 ступени обучения на «4» и «5» учатся 6 человек, из 10 учащихся 2 ступени – 5, из 2 учащихся 3 ступени – ни один не учится на «4» и «5». Общее число учащихся, которые учатся на «4» и «5», среди тех, которые имеют домашний компьютер (их 25), составило 50%.


III. КОМПЬЮТЕРНЫЕ БОЛЕЗНИ


В последнее время на ряду с медицинскими болезнями встают и компьютерные. Мы решили выяснить, какими же болезнями грозится заболеть ребенок, чрезмерно увлекающийся компьютерными играми? И нашли следующее:

Синдром зрения.

Американская ассоциация ортометрических исследований опубликовала данные о новом, профессиональном заболевании «Компьютерный синдром зрения» – (КСЗ). Компьютерный синдром зрения в той или иной форме наблюдается у 100% пользователей ПК. Его симптомы знакомы практически всем, кто проводит за монитором более 4-5 часов в день. Офтальмологи отмечают стремительный рост случаев заболевания КСЗ.

Жалобы людей, которые проводят часть своего времени за компьютером можно разделить на две категории: связанные с глазами или с самим зрением.

К первой группе относятся: резь и ощущение «песка» в глазах, боль в области орбит и лба, болевые ощущения при движении глаз, покраснение глаз, выделение слез, или, наоборот, сухость глаз.

Ко второй группе относятся: затуманенность, слабое фокусирование, изменение цвето — восприятия, двоение предметов, быстрая усталость глаз. Эти явления объединяются термином «астенопия» (буквально — отсутствие силы зрения). Такие жалобы по оценкам разных офтальмологов, бывают у 50-60% пользователей ПК и зависят от времени работы и ее характера. У части пользователей астенопия проявляется через два часа работы за компьютером, у большинства – через четыре часа и практически у всех – через шесть часов работы перед монитором.

Исследования установили, что меньшему напряжению органы зрения подвергаются при считывании информации и большему при ее введении. А самое большое утомление вызывает работа в диалоговом режиме.

Для защиты глаз от КСЗ существуют спектральные очки с линзами – светофильтрами, которые выполняют соответствующую спектральную коррекцию.

Мониторная болезнь.

На рубеже 60-х и 70-х в Японии возник термин мониторная болезнь. Ее проявления наблюдались у тех, кто работал с мониторами не только в течение дня, но иногда даже и по ночам. Причиной был признан большой поток информации. Какой же вред он может нанести? Зрительная информация поступает через нервные пути в мозг, где возбуждает участки его коры. Чем больше объем информации, тем дольше она обрабатывается структурами коры и подкорки, следовательно, и дольше поддерживается возбуждение. Причем в подкорковой зоне происходит эмоциональный анализ этой информации, и в зависимости от ее характера создается эмоциональное напряжение и стресс. Конечно, обработка информации не ограничивается тем временем, когда мы ее видим, а происходит значительно дольше. Сравните, как плавно меняется пейзаж перед нами, когда мы просто гуляем по парку, с тем, что происходит, когда мы смотрим фильм. В последнем случае это происходит за считанные секунды. Такое ускорение не позволяет нам обрабатывать информацию в естественном для нас темпе, и возникает стресс, а у человека вырабатывается реакция стресса.

Разовое воздействие большого потока информации не утомляет мозг, но если это происходит постоянно, времени на отдых не остается. Еще один пример: вы посмотрели фильм, услышали мелодию, которая вам понравилась. Порой еще недели 2-3 у вас в памяти будут живы и мелодия, и воспоминания о героях фильма. Таким образом, большой объем информации должен обрабатываться долго. Если смотреть фильмы ежедневно, то на обработку информации дух недель уже нет, и мозг невольно будет уставать. Когда утомление переходит определенную черту, возникает мониторная болезнь.


Заключение:

Проведя исследование мы пришли к следующему заключению: ясно, что и сам компьютер – системный блок и монитор – экран, излучают какие-то электромагнитные волны. Но волн с короткой длиной, как у мобильного телефона, компьютер заведомо не излучает. Можно, конечно, предполагать, что длинные волны, излучаемые компьютером, как-то влияют на здоровье, и медики спорят об этом. Но лично мне гораздо понятнее ситуация с мобильным телефоном. Он излучает сверхкороткие волны, как в микроволновой печи, излучает рядом с головой. Правда, излучение имеют очень малую мощность. И даже тут спорят о вреде разговоров по мобильному телефону. Так что кактусы, стеклянные экранные фильтры можно ставить, а можно и не ставить – по желанию. Ни один профессиональный компьютерщик – человек, который сутками сидит за экраном ЭВМ, — кактусов рядом с машиной не ставит и защитных экранов не применяет.

С детьми дело обстоит не так уж просто. Да, ребенок много времени проводит за компьютером. Да, ребенок играет в какие-то дурацкие, на взгляд взрослых и родителей, игры и не думает делать уроки. Это плохо. Но компьютер тут как раз не причем. Запрещать пользоваться машиной бесполезно, да и не нужно. Если нельзя противодействовать движению необходимо возглавить его! Ведь компьютер предоставляет широчайшее поле деятельности для воспитания ребенка.

У детей, чрезмерно увлекающихся компьютерными видеоиграми, быстро возникает устойчивая привычка и зависимость от них.

При всей увлекательности видеоигр, привыкание подростков к подобному виду развлечений таит в себе много опасностей. Утомление глаз, вынужденных следит за стремительно меняющейся «картинкой» видеоигры, перенапряжение центральной нервной системы, вызванное чрезмерной концентрацией, и другие последствия многочасового сидения перед видео-экраном, оказывают на детский организм пока еще недостаточно изученное, но однозначно отрицательное воздействие. Кроме того, после длительного пребывания в электронном мире «мнимой реальности», в котором подростки оказываются в роли лихих гонщиков и бесстрашных пилотов, всемогущих и непобедимых воинов, им порой оказывается весьма трудно, отделить себя от этих образов в реальной жизни. Именно в этом, предупреждают медики, нередко заключаются причины безрассудного лихачества молодых людей за рулем автомобиля или мотоцикла, их чрезмерной агрессивности и жестокости в отношении своих сверстников.

Выводы:

1. школьники предпочитают аркадные игры (40%), имитаторы (35%), квесты (25%), ролевые (43%), спортивные (40%). Девочкам больше нравятся игры, ориентированные на «процесс», а мальчикам на «результат».

2. Ни один из опрощенных школьников не соблюдает санитарно – гигиенические правила.

3. Изучив медицинские карты учащихся, имеющих дома компьютер, выяснилось следующее: у 20% учащихся за последний год понизилось зрение, 15% наблюдаются у невропатолога, а 35% — переведены из первой группы здоровья во вторую за предыдущий год.

4. 50% опрощенных детей используют ПК и для учебы.

  1. У каждого возраста свои игры. Обычно дети сами не хотят играть в игры, которые им не по возрасту, но контролировать их общение все равно надо.










В качестве советов, для сохранения здоровья при работе с ПК, можно предложить:

  • Продолжительность игры должна соответствовать возрасту ребенка. Ребенок должен покидать компьютер с чувством завершенного дела.

  • Управление игрой должно соответствовать возрасту, самое опасное – судорожные напряжения мышц рук (особенно пальцев), лица, спины. Ребенок должен управлять игрой легко и красиво, без напряжения, если у него это не получается, смените игру.

  • Если ребенок злоупотребляет компьютерными играми, меры надо принять, но не надо бороться ни с играми, ни с ребенком. Эффект будет обратный. Один из приемов – поддержать интерес, но направить его в другое русло. Для этого отлично подходят книги и журналы про компьютерные игры.

  • Переводите общение с компьютером на общение с людьми. Если ребенок активно общается с друзьями по поводу компьютерных игр, это очень хорошо.

  • Соблюдать санитарно – гигиенические правила при работе с компьютером.












ЛИТЕРАТУРА


  1. Шафрин Ю., Основы компьютерных технологий – М:ABF, 1996г, с. 38.


  1. Понаморев В.Т., Энциклопедия безопасности – Д:Сталкер, 1997г, с. 45-46.


  1. Симонович, Мой первый компьютер – М: AСТпресс, 1997г, с. 71-78


  1. Новоселов С.Л., Петку Г.П., Компьютерный мир дошкольника – М: Новая школа, 1997г, с. 71-81.


  1. Степанов М., Спектральные очки или еще о компьютерном синдроме зрения, http://web.unl.udm.ru


  1. Козак Т., Ребенок и компьютер, http://web.unl.udm.ru













Анкета для учащегося:


  1. Сколько времени вы проводите за компьютером дома?

  2. Используете ли Вы компьютер как помощник в учебе, и с какой целью?

  3. В свободное от уроков время вы предпочитаете погулять или посидеть за компьютером?

  4. Ругают ли вас родителя за долгое просиживание за компьютером, реагируете ли вы на замечания родителей?

  5. В какие игры вы предпочитаете играть?

  6. Огорчаетесь ли вы если у вас что- то не получается в игре?

  7. Готовы ли вы часами сидеть за компьютером, только ради того, чтобы добиться успеха в игре?

  8. Знаете ли Вы сколько в Вашем возрасте необходимо просиживать за компьютером?

  9. Сильно ли вы огорчитесь ли Вы если у вас не будет компьютера?

  10. Каким образом влияет компьютер на Ваше здоровье?

  11. Чувствуете ли Вы ухудшение здоровья при долгой работе за компьютером ( в чем оно проявляется?)

  12. Почувствовали ли вы ухудшение здоровья за последние 2 года ?

  13. Стали ли вы хуже учиться в последнее время? Как вы считаете, в чем причина снижения успеваемости?



Спасибо за ответы.


25


Свежие документы:  Конспект урока по Информатике "Творческая мастерская" 5 класс

скачать материал

Хочешь больше полезных материалов? Поделись ссылкой, помоги проекту расти!


Ещё документы из категории Информатика: